Vegetation

Bäume, kleinere Pflanzen und 3D Grassbüschel können mit einer speziellen Namensbezeichnung versehen werden. Der ksEditor sammelt diese Objekte dann in Blöcken zusammen, die als Gruppe selektiert und bearbeitet werden können. Zusätzlich werden die Objektgruppen im Spiel automatisch vom GPU optimiert.

Generell verwendet die Spiele-Engine von Assetto Corsa keine zweitseitigen (2-sided) Materialien. Für eine korrekte Beleuchtung müssen alle Meshs Polygone auf der Vorder- und Rückseite erhalten. Vertex Normale können wie gewohnt manuell eingestellt werden, jedoch gibt es auch eine automatische Ausrichtung im ksEditor. Im folgenden Beispiel wird die Erstellung eines Y-Baumes (Form eines Y) erklärt.

Verwendung von 3D Baumgruppen

Erstellung des Meshs:

y-tree
Der letzte Schritt, die Bearbeitung der Normalen kann bei der Verwendung der speziellen Gruppenbezeichnungen wegfallen. Die korrekte Bezeichnung lautet:

KSTREE_GOUP_“Name„_“Nummerierung

Ein Beispiel Objektname: KSTREE_GOUP_A_1

Alle weiteren Objekte der Gruppe erhalten die Nummer 2,3,4, usw.

Der Pivot der einzelnen Bäume muss in der Mitte des Meshs platziert werden. Der ksdEditor richtet die Normalen beim Import der FBX-Datei automatisch aus. Nur unter diesen Voraussetzungen ist eine optimale Beleuchtung und die gpu optimiert Verwendung möglich. Die Spieleengine wendet für KSGROUPS jetzt einen speziellen Algorithmus (Draw Cells) an und ermöglicht ein deutlich höhren Detailgrad der Rennstrecke.

 

Verwendung von 3D Grasbüscheln

Ähnlich wie bei den Bäumen können Grasbüschel und kleinere Pflanzen in Gruppen unterteilt werden. Die Bezeichnung lautet hier  „KSLAYER“.

KSLAYER – Gruppen sind abhängig von den benutzerdefinierten im Spiel. In den Grafik-Einstellungen von Assetto Corsa findet man unter dem Reiter „Ansicht“ die Möglichkeit zwischen 5 Detailstufen zu wählen. Je nach Detaileinstellung kann die Anzahl der sichtbaren Meshs verändert werden. Hier ein Beispiel:

KSLAYER1 = unterste Stufe (Meshs mit diesem Namenszusatz werden angezeigt.
KSLAYER2= 2. Detailstufe (Mesh aus Stufe 1 und 2 werden angezeigt)

Die Stufen addieren sich so weiter bis zur höchsten Detaildarstellung: KSLAYER5

 

Beispiele der Meshbezeichnung :

grass1_KSLAYER1, grass2_KSLAYER1, plant1_KSLAYER1
grass3_KSLAYER2, grass4_KSLAYER2, usw.

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