GROOVES

In der Groove.ini-Datei wird die Abnutzung des Asphalts während eines Rennens definiert. Reifenspuren, Bremstreifen u.ä. Verunreinigungen werden durch den Reifenkontakt je Runde erhöht. Hier eine Kurzanleitung:
Dupliziere dein Strassenmesh in deiner 3D Software und benenne das Mesh (z.B.) in „Rubber“ oder „Skidmarks“. Lösche alle Flächen auf denen kein Gummiabrieb enthalten ist und mappe eine Textur ähnlich des Beispiels.

grooves-bsp1

In der Grooves.ini kann nun die Meshbezeichnung mit den jeweiligen Werte eingetragen werden. Ein Grooves.ini Beispiel sieht wie folgt aus:

[HEADER]
GROOVES_NUMBER=3

[GROOVE_0]
NAME=skidmarks
MIN=0.3
MAX=1
MULT=5

[GROOVE_1]
NAME=trackdirt
MIN=0.3
MAX=0.95
MULT=5

[GROOVE_2]
NAME=kerbdirt
MIN=0.2
MAX=1
MULT=4

Erklärung der Werte:
GROOVES_NUMBER=bestimmt die Anzahl der verwendeten Meshs
[GROOVE_0] = Definition des ersten Groove
NAME= der Meshname
MIN= Alpha-Wert (beim Start des Rennens)
MAX= Alpha-Wert (maximaler Wert)
MULT= Multiplicationswert (abhängig von der Fahrzeug- und Rundenanzahl)

Ein geringerer MULT-Wert errechnet einen schnelleren Anstieg der Abnutzung. Die MIN- und MAX-Werte können direkt aus dem ksEditor Shadereinstellungen entnommen werden.

grooves-1

Denke daran, falls Du mehrere übereinanderliegende Meshs verwenden möchtest, dass die Objekteinstellungen im ksEditor richtig gewählt sind.

grooves-2

„Cast Shadow“ (Schattenwurf) wird für Grooves nicht benötigt. IsTransparent muss auf „True“ gestellt werden, damit keine Konflikte mit unterliegenden Meshebenen entstehen.

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